雑記その5 【サルでも出来る?、簡単トラップタワー】(要点)

 

はいそんな訳でお久し振りの雑記で御座います

今回のお題はサルでも出来る?シリーズでトラップタワーの解説をしてみようと思います

で、その前に前置きですが、今回のトラップタワー解説は

 

・湧き層の作成・MOBの排出

・湧いたMOBの運搬

 

の二点のみ記述していきます、本来なら上記項目に加え

 

・MOBの処理部分

 

を記載しないと完全なトラップタワー(以下TTと表記)の形に作成出来ないのですが、正直全て記載して、この雑記を見るだけでトラップタワーが作成出来てしまう状態にになると

TTを作ったのはいいけど構造を理解してない為に何かトラブルがあった時対処出来ない等の事が起こる可能性がありますので

MOBの処理部・叩き場については建築する際色々考えて独自に作って頂きたいと思います

 

さて、今回作成例として取り上げるTTは

 

・スケルトン、ゾンビ、クリーパー

 

というMOB身長2ブロック、壁を登らずワープもしないという3種に有効な通称【スポナー落下式トラップタワー】を解説していきたいと思います

 

先ず実際作成するに辺り以下の性質を理解してから作成段階へお進み下さい

 

・スポーンブロックは中心から上下左右半径16マスで構成される球形の範囲にプレーヤーを感知した瞬間、一定の間隔で1-4匹のMOBを湧かせる
(湧き感知範囲)

・MOBの湧き範囲は方角と密接な関係があり更にその方角によって湧く範囲が決定する、以上の事から湧き層作成時は必ず方角の確認をして作成をする
(湧き範囲)

・スポーンブロックの湧き条件の中には、スポーンブロックを中心とした東西南北各方向8ブロック、上下4ブロック内に同種のMOB6匹までしか湧かない
その範囲に6匹以上同種のMOBが存在する場合、その数以上発生しない
(湧き影響範囲)

・上記湧き条件をクリアしても湧き範囲の明るさが7以下でないとMOBは湧かない

・MOBは水に触れるとその水から脱出しようとしジャンプする

・水は設置した場所(水源)から8マス先まで流れる(水源含む)

・ガラスブロックは光を透過する性質を持ち、尚且つその上にはMOBが湧かない

 

まぁ文章だけでは判りにくいと思いますので、各説明をする際キモとなる部分は赤文字で記載しますので、それを参照して下さいまし

 

また、スポーンブロックの特性等は検索を掛ければすぐ詳細に説明された動画なんかが引っ掛かりますからそちらで勉強された方が良いと思います

まぁ一応この雑記でも触りの部分は書いておきますが、あくまでそれは補足程度と認識して頂ければと思います

それではこれより下は本文。

 

先ずスポーンブロックですが、上記に記述の感知条件を満たした際、スポーンブロックを中心として

 

はい、図の様に北側4ブロック、西側4ブロック、南側3ブロック、東側3ブロックの平面範囲で尚且つ

 

上下スポーンブロックよりそれぞれ1ブロックとなっていますが、MOBの身長が2ブロックですから湧き範囲を計算する際は

その分を見越してスポーンブロックを中心に高さ5ブロックと計算する必要があります

 

そしてこのMOBのPOPする範囲を頭に入れて湧き層内の空間を計算すると

8×8の床面積で、空間高さは5ブロック必要

という答えが導き出されます

 

で、これがスポーンブロック1に対して必要な最小湧き空間範囲なのですが、効率を求めるとまだ色々障害があったりして実はまだ幾らか湧き層の

広さは大きめの方が良いのですがぶっちゃけこの広さでも機能するっちゃしますし、あくまで基本形はコレって事ですので今回湧き層は

この広さの物を作成していきます、気になる方は色々考えて湧き層を広げてみるのも良いと思いますが・・・・

 

 

はい、床面だけモデルで説明するとこのタイプの湧き層は、湧いたMOBを水流で運搬路に流す仕組みになってます

そして最初に説明した通り水は設置した水源部分含め8ブロック先までしか流れませんので

最小単位8×8範囲ならこの様に湧いたMOBを端から端まで問題なく流せますが

それ以上面積を増やすと水流を足す・伸ばす等工夫が必要になり構造も複雑になってしまうので

最初の内は8×8マスの湧き層で作るのをオススメ致します

 

そして湧き層を作る場合、湧いたMOBを流し、運搬する水路が付随します

 

判り易く横から湧き層と水路の位置関係を示した断面図を載せておきます

1で湧いたMOBは水で流され2の水路にポチャンする状態、湧き層の床面積は一辺8ブロックなので壁際に水源を設置すれば

端から端まで水は流れ、そしてその先は更に沸き層から外にMOBを運搬する為の水路が設置されています

 

こちらが実際湧き空間と水路を作った状態の物

これがセットになって所謂【湧き層】という物が完成となる訳です

あと注意点としては水を流すと判るのですが、湧き場と水路の段差部分は図では2ブロックになってますが

実際1ブロックでも可動する事はします、なら何故2ブロックにしているかと云うと・・・・

 

水路と沸き場の段差が1段だと、一応MOBは流れてはいきますが、その段差をジャンプで行き来する為

MOBの搬出がもたついてしまい効率が落ちてしまいます

TTの性能はいかに素早くMOBを最初に説明した(湧き影響範囲)から排出するかが鍵となりますので

この水路の段差は2段以上とした方が無難だと思います

 

さて、これで沸き場の床と水路は完成しました、次は壁と天井を作って湧き層を密閉してしまいましょう

この際の注意点としては沸き場の空間高さは5ブロック、つまり天井を張るのは床から6ブロック目になるという事

【高さ5ブロック】と覚えて5ブロック目に天井を持ってくると実際は1ブロック低かったよママンな結果になってしまうので気をつけて下さい

 

で、実際天井を張ってみた状態がこちら

デーン!、たたの箱です、んまぁ実際完成した沸き場はこーんな形になる訳ですが、実際この状態へ持ってくるまでの

注意点を図解してみましょう

 

先ずスポナーの設置位置なのですが、最初に説明した通り、湧き範囲はスポナーから等間隔の距離では無く

東西南北其々微妙に違っています、また湧き層自体8×8の空間ですから中心部にスポナーを据えるのは不可能です

ではどの位置にスポナーを据えるのかと云うと

 

はい、図の位置、上方向が北ですね、丁度赤の羊毛ブロックが来る位置がスポナー設置の場所になります、そして・・・

 

こちらが高さ位置、床・天井から共に2ブロック取り中心に来る様に設置

 

上記の通りスポナーを設置した状態はこんな感じになります

赤の羊毛ブロックはスポナー、水色の羊毛ブロックは水流になります

ここまで書いた後言うのはアレですが、先にスポナー設置しちゃダメですよ?、先に照明設置しないと

作ってる最中MOB湧いてフルボッコにされちゃいますから(笑)

 

ではその照明なのですが、最初に書いてあります通り、湧き範囲・・・この場合湧き場部分の空間ですね、この中の明るさが7以下だとMOBは沸きます

逆に言うと、湧き抑制をしようと思えばこの湧き層の中の明るさは7以上でないといけないという事になります

 

とりクラサーバーのルールで、この手のスポナー式トラップタワーは機構のON・OFF装置が設置されていないといけない決まりになってますので

何かしらの手段を以って湧きをコントロールしないといけなくなります

で、この場合ON・OFFが出来、尚且つお手軽筆頭手段としては・・・・

 

はいこんな感じで天井にRSランプを埋め込み、各ランプをRSストーンやらリピーターで繋いでレバーなんかでON・OFF

しちゃえばOKです、この配置位置なら湧き層内の明るさは7以上に保てますし、RSを延長して処理場へ伸ばしてしまえば

便利になりますね、後水路部分の天井には特に照明は埋め込まなくても沸き範囲に入ってませんからそのままでOKです

 

で、この照明部分・・・天井ですね、スイッチをOFFにすると当然暗くなっちゃいますから、念の為に松明なんか設置して

明るさを保つ状態にしといた方がいいです、これはTT云々じゃなくて、単なる湧き潰し的な事柄ですが・・・。

 

で次にいよいよスポナーブロックを設置する訳ですが、その時当然スポナーはMOBが湧く空間の中心に位置する訳ですが

このスポナーブロックの上、天井までの空間は高さ2ブロックにしてありますので当然ながらスポナーブロックの上にもMOBが湧いたりしちゃいます

この際、スポナーブロックが足場の役割をしてします上に湧いたMOBが中々落ちて来なかったりして湧き効率が落ちたり、照明をONにしても

そのままMOBが残ったままになっちゃいます、こんな事を防ぐ為に一般的にはスポーンブロックの上に半ブロック等置いてMOBを沸かせない状態にしたりします

 

こんな感じですね、この場合スポナーから天井高さが半ブロックを設置することで1.5ブロックになり、MOBの湧き空間を潰してしまうのでスポナー上には

MOBは湧かない事になります、が、まぁなんと言うか自分的にはこれで充分だと思っててもちょっと気に食わないので・・・・

 

こんな風に天井までガラスブロックで埋めてしまいます、どうせスポナー上はデッドスペースですのでブロックを置いても影響ありませんし

万が一スポナーを微妙な位置に置いてもガラスは光を透過するブロックですので、光抑制という意味でも効果は多少期待出来ます

この【スポナー上の抑制はガラスブロックで】を普段から心掛ければ別タイプの天井高さがあるタイプのTTでも同じ手段で抑制できますし

統一して使える手段ですので考えが楽チンになるというメリットもあります。

 

で、図の水路にある水ブロックの数を数えてみて頂ければ判ると思いますが、この時点で湧き層を出ない状態にあるにも関わらず

水路の水が水流の到達最大距離の8ブロックに達してしまっています、まぁ床面積が8×8なので当然と言えば当然ですね・・・・

しかしこの状態だと、この先に接続するハズのMOBエレベーターの設置が困難になりますし、無理矢理接続しても

MOBエレベーターが湧き影響範囲に入ってしまい、効率がかなり落ちてしまいます・・・・

 

って訳で、図の様に湧き層内水路を8越えた部分は段差を付け再び水源を設置し延長して沸き影響範囲外に延ばしてしまいましょう

そして図では作るの面倒だったので距離は適当にこさえてますが、スポナーの湧き影響範囲はスポナーブロックから8ブロック離れた位置という事は

水路端はスポナーから8ブロック以上離した位置、つまり最短でも9ブロック目に来る様にします

まぁ図でいうと厳密には横方向更に下へズレてるので水路端はもっと近くでも沸き影響外なのですが

念の為にこの位の距離をとっておいた方が無難だと思います

 

って訳で基本的な沸き層の構造と注意点はこんな感じになります

 

色々詰め込んでおりますが、実際要所さえおさえておけば案外簡単に作成可能だと思います

 

ここまでの工程は最初に書いてあった【湧き層の作成・MOBの排出】が完成という事になります

さて、次は排出されたMOBを運搬する仕組みを作りたいと思います

 

先ずこのTTは名称が【落下式TT】となっている通り、MOBを高所から落下させて瀕死状態にし、殴る回数を最小限にするといった経験値取得型TT

もしくは更に高い位置から落とし、落下ダメージでMOBを始末しアイテムを取得するアイテム自動回収型TTどちらかを作成する事になります

 

両者の違いは単に落下高さを変えて処理をアイテム回収にするか、経験値を得る為にトドメを自力で刺すかという結果だけで、運搬構造自体は同じ物になります

 

さて上で少し触れていますが、この運搬方法は一番ポピュラーな物としてはMOBエレベーターという機構を使い、高所へ一旦MOBを運び、そこから落下させるという

方法になる訳なのですが、何も手間を掛けて色々作らなくても

 

落下ダメージ食らわすだけなら水路の先に穴開けてそこから落とせばイインジャネ?うは、俺って天才ww

 

って考えになっちゃいそうですが、ここで一つ問題が発生します、TTの最終的な処理方法が経験値取得型にしても、アイテム回収型にしても

処理部分に自分が居ないといけないという状態になります、そしてゾンビ・スケルトン・クリーパー、これらのMOBを瀕死にしようとして落とす落下高度は

概ね20ブロック以上、恐らく瀕死高さは21-22ブロック辺り、そして確殺高さは24ブロック以上だと思われます

 

つまり水路から直接MOBを落として落下ダメージを云々する為には沸き層の構造を含めてスポーンブロックから合計30ブロック近く距離が離れてしまう状態になる訳です

そしてその離れた位置に自分が居ないといけない状態だとすれば、最初に書いているスポーンからのMOBの発生条件

スポーンブロックから中心から上下左右半径16マスで構成される球形の範囲にプレーヤーを感知した瞬間、一定の間隔で1-4匹のMOBを湧かせる

と云う湧き感知範囲から大きく外れてしまい、MOBが湧かなくなってしまいます

 

以上の事から処理部分はスポーンブロックの湧き感知範囲内、且つ湧き影響範囲外という極めて狭い範囲での場所に設置するのが前提になってくる為

高さ、そして運搬距離の調節が可能なMOBエレベーターの設置が必須になってくる訳ですね

 

あ、一応補足しておきますが、アイテム取得型TTだと水路端に溶岩ブレードを設置して回収したり、同じく水路端に叩き場を作る事で処理機構は構築可能だったりします

なので無理矢理MOBエレベーターを使って落下させなくても施設をコンパクトに仕上げ、かつ作成する手間を省く事は可能なのですが

 

・溶岩ブレードでドロップしたアイテムの数%は消失する

・瀕死状態ではないので殲滅に時間が掛かる&ツールの耐久度の減りが増大する

 

と云ったデメリットが発生しますし、それ以上に現在とりクラサーバーの仕様で

一箇所に多数のMOBが集中して集まるとそのMOBは消える可能性がある(具体的に15匹以上)

という状態にあるので、処理に関しては迅速に行なわなければなりませんので、やはり落下式を作成する事をオススメします

 

ってか自分的にはMOBエレベーターってカッコイイんよ?、ロマンじゃん?という理由が大半を占めているのは内緒の話(´・ω・`)

 

ってな訳でこれが噂のロマン機構、MOBエレベーターだ!

 

ババーン!

・・・・はいソコ、地味だとか言わない、これでも先人が培った英知の結晶なんだから(´・ω・`)

で、これは湧き層から伸びる水路部分とMOBエレベーターへの基礎接続部分を抜き出して判り易くしたモデルになります

説明すると、下にある水ブロックが水路から伸びてきた部分、そしてオレンジの羊毛ブロックの部分にはハシゴを設置していると過程します

更にこのハシゴは1ブロックおきに設置され、間に来る空間には水が張ってあるといった状態

 

これは最初に説明してあるMOBは水に触れると脱出する為にジャンプをすると云った特性を利用しています

更にジャンプした際横に配されているハシゴを昇り、更にその上に水がある為再びジャンプすると云った行動をループさせ

MOBを上へと移動させる仕組みになっています

 

通常MOBはハシゴを登らないのですが、ジャンプした際1ブロックだけハシゴを登る性質がある為この様な配置でハシゴを設置しています

ずっとハシゴを設置していてもMOBは上には上がりませんのでその点ご注意下さい

 

そしてハシゴとハシゴの間に水が張ってある訳ですが、マインクラフトでは壁に貼り付けて設置するアイテムは

判定上では1ブロックとシステム側に認識され、尚且つMOBがその空間を移動出来るという性質を持っています

故に、水は下1ブロックに何かが設置してあると判定され流れてきませんのでこの様な設置が可能となっている訳ですね

 

この性質はハシゴだけでは無く、看板や開いた状態のトラップドアも同じなので、水をせき止めようとすれば同じ使い方が可能になります

が、MOBエレベーターの様な用途はハシゴでなければダメなので、ハシゴの代わりに看板を設置してもMOBは上に登りません

 

で、このMOBエレベーターと湧き層を実際くっ付けてみた的なモデルがコレ

実際この距離だとエレベーターが湧き影響範囲内に入っちゃってるので実際はもう少し距離を取ってる状態ですが、判り易く見せる為に

エレベーターと湧き層を図では隣接させています

流れ的には沸き場で湧いたMOBが流されて水路にポッチャンし、そして水路を流されてきたMOBは水路端に達するとジャンプを繰り返しそのまま上に登る

といった具合、まぁエレベーターはこの後更にハシゴ・水の交互設置を繰り返し理論的にはそのまま限界高度まで運ぶ事も可能ですが

余程酔狂な人しかそんな事しないでしょうし、そんな高さから落としたら経験値TTとしては機能しませんので

エレベーターを積み上げる高度は叩き場から逆算した高度までこの設置を積み上げていく工程となります

 

はいでは次の工程、落下予定高度までMOBを運んだ後、落下させるシャフトまでMOBを運ぶ横水路とこのMOBエレベーターを接続する際の

注意点と処理を説明します

 

と言ってもまぁ上に上がったMOBを横に移動させるには、横水路を使って流してしまうという単純な手法を用いる訳ですが

この際、横水路の床部分と、MOBエレベーターの水部分が同じ高度の場合・・・・

 

はい、水路部分の水をそのまま設置してしまうとエレベーターの水が干渉してしまい、設置した水からは横方向だけでは無く

下に向けても水流が発生してしまう為、MOBの大部分がが上がり切れず、更にこの部分で窒息死してしまいます

これを回避する手段としては幾つか方法がありますが、最も手間要らずで簡易な方法としては・・・・

 

図の位置にある壁、位置的にはエレベーターの水の一つ上に位置する高度の壁(緑の羊毛ブロックの部分)に看板を設置する

この時ハジゴでは後々MOBの挙動がおかしくなりますので

必ず看板を設置して下さい、そして看板を設置した上に位置するブロックに向かって水を流してみると・・・・

 

はい、エレベーター最上部の水の上1ブロックに空間が出来、設置した水と接触しない為に干渉する不具合が無くなりました

これは先に説明している通り、看板はハシゴと同じく判定上は1ブロックと認識され水が流れず、更にMOBが通過するという性質を利用した処理をしています

で、何故この部分にハシゴを使わずわざわざ看板を使用しているかと申しますと、この部分にハシゴを設置しちゃうと

登ってきたMOBが更に上に上がる挙動を見せ、天井がある為頭部が上に設置している水に入ったままになり

延々と上へ上がろうとした結果そのままダメージを食らってしまう固体が出るのでそれを防ぐ為に上昇判定の無い看板を利用しているのです

看板ならそのまま水流に流され、更にその水流が頭部分から足元への流れになる為ダメージを負いません

 

この際死亡する固体は稀なのですが、落下高さを瀕死高度で取っている性質上、ここでダメージを負ってしまうと落下した際

瀕死ダメージプラス窒息ダメージで叩き場に落ちて来た瞬間MOBが死亡してしまいますのでその防止策としてこんな仕組みにしています

 

ちなみに図の横水路の先にある緑の羊毛ブロック部分ですが、良く見るとその手前部分のブロックがありませんね?

一応そのブロックが切れてる部分が落下用の穴と仮定しています、そして横水路の距離ですがご覧の通り8ブロックに満たない状態です

このままだと落下穴に水がダバーしてしまい、下の処理部分にまで水が達してしまいますので、緑の羊毛部分には例の如く看板を水路側に貼り付けて

横方向に流れて来た水をせき止める役割をさせています

 

あ、今更ですがこのモデルは処理状況を見せる為に作ったモデルですから、エレベーターの高さや横水路の距離は作ってみないと

どれだけの距離になるか判りませんので、ちゃんと現地合わせして下さいませ

 

さて同じく横水路とMOBエレベーターの接続部分の処理です

 

はいこっちはエレベーターの頂上部分が先程と違い、水では無くハシゴだった場合

このケースだとそもそも水路部に干渉する水が存在しない上、エレベーターの最上部がハシコ゛である為そのまま水路部の水を設置しても

エレベーター側への水流は発生しないのでとてもスマートかつ理想的な形になります

上手く落下高さを計算してエレベーターを作ればこの状態を狙って作る事は出来るのですが

叩き場のデザインや設置スペースの関係上、叩き場では無くエレベーター側で高度の微調整をしなくてはいけない場合があります

その際必ず上記2パターンのどちらかになるハズですのでどちらの収まりも覚えておいた方が無難です

 

そしてまたしても今更の事ですが、図では水部分の上空間が2ブロックプラス天井といった作りになってますが

水部分プラス上空間1ブロックで天井が正解になります、繰り返し言いますが

MOBは水に触れるとジャンプする性質がありますので、挙動を安定させる為と、横移動をスムーズにさせる為に

水路高さをMOBの身長2ブロックで作る事でジャンプさせない構造にするのが最適となります

 

 

-蛇足・こんな事も出来ちゃうスゴイぞ水流!-

 

水路はその性質上、8ブロック以上の距離を運ぼうと思うと延長部分は1ブロック掘り下げて新たに8ブロック流すと云った手法が一般的です

まぁTTに限っては連結は殆ど無い距離での作りの為この方法で充分なのですが、ちょっとMOBを遠くに移動したい等長距離を水路で運搬する際

この段差方式では高度がかなり必要になってきたりします

 

はいこんな状態ですね、ご覧の通り水は設置した水源含め8ブロックしか流れないと何度か説明しておりますが

ここから更に延長したい場合は通常9ブロック目から一段下げ新たに8ブロック流してーのな設置方式になります

 

しかし場合によっては別の機構の絡みで下げれないとか、その状態で更に上に移動するスペースも無いとかオワタ式になっちゃった時は

 

こーんな感じで流末の真上と、9ブロック目に看板を設置して、更に9ブロック目看板の上に水源を置いてみましょう、すると・・・・

 

ナントユーコトデショウ!?

あの苦労して段々に作らなければ流れなかった水路の延長部分が同一高度で流れているではアリマセンカ!

はい、こんな感じで更に水路が延長可能です、上に水源を置いたにも関わらず流末の水は上部にある水源に干渉し、あろう事か上に向け流れが発生するのです

これを利用すれば延長距離は無限に伸ばせますので世界の端から端まで運搬水路を伸ばす事が可能です!(しねぇよンな事

 

ただ、図をみて頂ければ判る通り、この連結方式だと、連結用水源が下から2ブロック目の高さにありますから、安定して運搬出来る物体は

高さが2ブロックある物体に限られてくる訳ですね

 

MOBにしてみても鶏だとほぼこの連結部分で一旦詰まってしまいますし、他の身長2ブロック以下のMOBも流れるっちゃ流れますが、たまに詰まる可能性があります

 

更にアイテムの様な小さな物体は、水源下の空間で止まってしまうので運搬は不可能りなります

 

ちなみに流末に何も設置せず水源を置くと、左右に流れが発生してしまい水路としての機能が失われてしまいますのでお気を付け下さいませ

 

さて話を戻し、TTはこの後落下高さの調整と、MOBの叩き場の作成に移る訳ですが、この先は作ろうとしている方に考えて頂きたいと思います

MineCraftはTTに限らず色々施設を作る際、その過程を楽しむのもプレイの一つだと思いますし、最初に述べた通り

全て模倣で作った場合、性質や仕組みを理解しないままだとトラブルの対処が出来ない状態になります

 

現に自分はまだシングルでしか遊んでない初心者の頃、TTを動画等で調べたまま作って試しましたが正直上手くいかない事があり

延々作ったTTと格闘して満足いく出来に仕上げるまで数日、冗談抜きで3ケタは事故死・MOB死した経験があります

 

そこまでやってもまだTT作成の技術は奥が深く、他の方が作ったTTを見せて頂いては目からウロコなのが日常です

 

全ては模倣から始まる、しかし理解はその先にあり、進化は更に考える者だけが辿り着ける

 

はいそんな訳で拙い説明文ではありましたが、これからTTを自力で建設しようという方のお役に少しでも立てれたらなと思いここに駄文を記しておきます

長々と最後までお付き合い頂き有難う御座いました

 

それでは皆様良いとりクライフを(*´▽`)ノ

 


補足というかもっと突っ込んだ解説

最大効率を得る構造を作る為に知っておかねばならないスポブロの特性!

 

って訳で、TTには効率を上げる為に知っておかなければならない色々な現象や特性がありますが

この補足はその最たる部分、湧き層を設計する際に知っておくべき特性を補足として記載しておきます

 

っつってもぶっちゃけ冒頭で書いた

・湧き範囲

・湧き影響範囲

・湧き感知範囲

この三点の詳細を説明し、その特性を理解した上でTTを設計する際どうすれば最大効率を得られるかという答えを導き出すという内容になります

 

では早速いきましょう

 

デデン!

はいこれはスポーンブロックを上から見たと仮定した場合の各範囲を色ブロックで埋めた物になります

赤の羊毛ブロックがスポーンブロック、ピンクの羊毛ブロックがMOBが湧く範囲、所謂湧き範囲

そしてピンクの羊毛部分+黄色の羊毛ブロックが湧き影響範囲

更に外周を円形に囲んでいる水色の羊毛ブロックの内側部分全てが沸き感知範囲となります

 

先ず湧き範囲とは、名前の通りその範囲内にMOBが発生する範囲の事です

そして湧き影響範囲とは、この範囲にスポーンから湧くMOBと同じ種のMOBが6匹以下ならスポーンからMOBが湧き
逆に6匹以上存在する場合はスポーンからMOBが発生しなくなるという判定が行なわれる範囲です

湧き感知範囲とは、この範囲にプレイヤーが居た場合スポーンブロックからMOBが湧くという範囲、この感知範囲のみ範囲形状が球形であり
尚且つその範囲にプレイヤーの体の一部分でも入っているとスポナーの湧き判定が満たされるという空間になってます

図での範囲はスポーンブロックが存在する高度を上から見た状態での物になり、当然球形の範囲形状である湧き感知範囲はこの高度より上下した場合
徐々にその範囲が狭まっていきます

実際の範囲はもっと滑らかな球状をしているのですが、視覚確認の為ブロックを置く都合上実際の範囲のようなちゃんとした球形が形成されていないと思います
その点ご了承下さいませ

その他の特徴としては、湧き範囲が方角によりスポーンブロックから違う距離になっている事、その他の範囲は逆にスポーンブロックから等距離で全ての範囲が構成されています

はい、この平面距離の事象を押さえつつ次は

 

ババン!

はいこっちは横から見た各範囲の状況

これを見ても判る通り湧き範囲は方角が影響している為やはりスポーンを中心にして範囲が少しズレているのが判ります

で、この図を見た場合、湧き範囲とされている部分のピンクの範囲が3ブロック分となっておりますが、あくまでそれはMOBが湧く判定が行なわれる範囲であって

実は必ずしもMOBはこの範囲内しか湧かないという事では無いのです

ややこしいですね(´・ω・`)

 

で、それはどういった物なのかと説明すると、上記に記してます湧き感知範囲でのプレイヤーの体の一部分が範囲内に入っていればスポーンが反応する

という性質と似ており、この湧き範囲に湧くMOBが出現する状態は必ずしもMOBの全身がこの範囲に収まって出現する状態ではなく

体の一部分がこの範囲に入った状態で出現する特性を持ってます

なので湧き範囲が高さ3だからと湧き層高さを3ブロックで作成すると、湧き条件が満たせずPOPしないMOBが出てきますし、そもそもPOPする場所は何も無い空間でないといけないので

壁なんかあったりすると湧きがキャンセルされてしまいます

で、この性質を前提に効率を考えると

スケルトン・ゾンビ・クリーパーの場合身長2ですから湧き高さは上下それぞれ+1=5ブロック、そして平面距離はゾン・スケが幅3クリーパー1ですが概ね各方向+1ブロックづつ広げておくと

湧き効率が上がる状態になるという訳です

ちなみに湧き影響範囲も同じく、範囲内にMOBの体の一部分でも入った状態だとMOBが一体居ると判定されます

後は湧き範囲の四隅各1ブロックの場所は何故かMOBが湧かないという現象が発生しますが、まぁ別にこれは重要事項では無いので無視して良いでしょう

 

詳細にMOBが発生するプロセスを説明すると

MOB発生の条件を満たした状態で湧き範囲内の何も無い空間にPOPするというのは上にも書きましたが、更にこのプロセスに至る前には

湧き空間全てにランダム抽選で出現座標を決定するという処理が行なわれています

スポーンが一度に発生させるMOBは1-4匹の内いずれかをランダムで行なっていますが、これに加え上記の処理が被ってくるとどうなるかと言うと

 

MOBの出現数がランダム決定される→そして湧き空間で出現位置座標が出現数分ランダム選出される、更にその選出された空間がMOBを出現させる為に必要分空いていた場合MOBがPOPする

この時その選出された空間座標位置にMOBが出現する必要ブロック分の空き空間が存在しない場合その座標に出現予定のMOBがPOPしなくなる(POPキャンセル)

この座標決定プロセスは、湧き座標が一度決定するとPOPかキャンセルかの二択しか無く、再抽選は行なわれないのでキャンセルされた分だけ先に決定された出現数からマイナスされる

 

という事になり、本来出現するハズであったMOB数がキャンセルされた分減ってしまうんですね、なのでMOBの形状、そして湧き範囲の特性を充分理解した上で湧き層を作らないと

最大効率の湧き層は作成が出来ません、ややこしいですがこの辺りは必ず頭に入れておきましょう

 

さて、この空間の関係を踏まえ、他の条件を加えた状態でスポーンする条件を箇条書きすると・・・・

 

・スポーンブロックから16ブロック分の球状範囲にプレイヤーが存在する(全身でなくても体の一部だけでも入っていれば良い)

・湧き空間にMOBが出現する為の空き空間がある(湧き判定空間+其々の方向・高さ1ブロック)

・その空間の明るさが7以下である

・湧き影響範囲に同種のMOB数が6匹以下である

 

って事になります

 

さて、あらかたの説明はこれで終わりですが、タイトルにある通りこの補足は最大効率を得るための説明ですので最後に肝心のキモの部分を記して終わりたいと思います

 

まぁ件名な方は上記の説明でもう気付いてらっしゃると思いますが、このMOBエレベーターを使用したタイプのTTになると湧き空間だけでなく

MOBエレベーターと処理部分もこの空間特性と密接な関係にあります

 

答えから言っちゃうと

MOBエレベーターと処理部分は湧き影響範囲外に設置し、処理部分に関してはプレイヤーがその部分に常駐する関係上先の条件に加え湧き感知範囲内に設置する必要がある

という事になりますね

 

文章で判りにくいなら上の画像を見て各部分の位置関係を把握して何かにメモるとか、一番確実なのは方眼紙等に予め各範囲を記し

それから設備の構成ブロック部分を書き込んで確認すると間違いは無いと思います

 

って訳で補足と言いつつもかなりのボリュームになってしまいました(´・ω・`)

 

もし何かまだ不明な点があったり、書いてる事に間違いがあるよ的な部分が御座いましたらご連絡頂けたらと思います

 


補足というかもっと突っ込んだ解説2

高効率化の続き

 

って訳で連続追記になります、これがTT関係の解説最終章

これまではTTの心臓部である湧き層の基本構造と更に突っ込んだ効率化への記述、そして運搬路であるMOBエレベーターのさわりを解説してきました

で、この雑記冒頭に記してある通りこの雑記5では

・湧き層の作成・MOBの排出

・湧いたMOBの運搬

の解説をするとありましたので、湧き層の高効率化を書いたなら運搬路であるMOBエレベーター関係もやっとかなければならないのではと思い加筆した訳で御座います

 

これから先解説する部分を含め今までの情報を元にTTを作成すれば恐らく割とマシな性能のTTは完成されるとは思います、

先に申し上げておきますと湧き層内部水路とMOBエレベーター基部、そして叩き場という重要な部分の解説や工夫はあえて記述を避けております

 

つっても自力で工夫したり、解説している文章を理解しようという姿勢で読んでいればおのずとその傾向や答えは出てくると思います

 

この辺りちゃんと自力でなんとかしようとする人と、模倣で完結してしまう人との差はかなり開き、結果としてTTの性能がまるっきり変わるといった

解説の仕方を意図的に行なっております

 

さてご大層な前置きはここまでとして、MOBエレベーターの解説を・・・・の前に

この項のタイトルにもあります通り、これから先は高効率化への構造解説になるのですが、それを語るにはMOBエレベーターと密接に関係する箇所を説明しないと

片手落ちの解説となりますので、先にそちらを説明させて頂きますね

 

基本TTは湧き層、運搬水路、MOBエレベーター、落下シャフト、処理部という構成になっております・・・が

この関係とは別に設置するスポーンの数という基本中の基本の話しがあったりします

で、MOBを湧かせるのはスポーンブロックなので少ないよりも多い方が当然効率は上がるのは当たり前

 

なので自力でTTを製作する際は構造もそうですがスポーンの配置や個数なんかで悩む事が多いと思います

 

で、この辺り確かにスポーンは多いに越した事は無いのですが、実は湧き層の構造や配置によってこの数は最適数が決まってしまいます

何故なら湧き影響範囲の特性の関係上、多数のスポーンを並べても一定数以上になると効率は変わらないという頭打ち現象が発生するからです

 

なので何も考えず湧き層にスポーンを詰め込んでみても効率化されたTTに比べ無駄が多く、ヘタをするとMOB詰まりや処理残しという不具合が発生する恐れが出てきます

 

で、効率化する方法は幾つかあるのですが一番単純で手間の掛からない方法は湧き層を複数用意してそれを処理部分で合流させるという方法

 

この場合前項で述べた範囲の関係をちゃんとチェックして其々干渉しない位置配置をしないといけませんが

スポナー数が同じ場合単体の湧き層より多連式湧き層の方が数倍の効率を発揮出来るのです

 

前置きが長くなっちゃいましたがここからが本題

多連式湧き層を採用した場合、MOBの運搬経路がキモとなります、増設する湧き層の数で効果的な仕様は変わっていきますが

この時間違ってもMOBエレベーターを利用して各層の合流をしてはいけません、何故ならMOBエレベーターはMOBの上昇速度が遅く各MOBが干渉して窒息ダメージを受ける元になりますし

エレベーター頂部ではごった返したMOBが集中する上に、横水路との連連結部は水流方向が変わる部分の為詰まりが発生し易い環境になっているからです

エレベーター内での合流の際MOB同士が干渉したり、頂部でMOB詰まりが発生してダメージを負うというのは典型的なトラブルの一つで、構造的欠陥の現われでもあります

 

ではどうすれば良いのかと言うと、一つはエレベーターから落下シャフトへ流す横水路で合流させるか、落下シャフトでの合流の二つ

 

前者は水流の性質とMOBの挙動を知り尽くしていないとすぐ詰まってしまうので難易度が高くなります、更に施設が複雑化しメンテも大変になります

なので自分は多連式TTを作成する際、MOBの合流は各エレベーターを落下シャフトへ合流させ、処理場へ落とすという手法を取っています

 

って訳でMOBエレベーター・横水路・落下シャフトの断面図、色々記入しちゃってるので見難いのはご勘弁下さい

図の黄色の羊毛ブロックはハシゴを設置している箇所で緑の羊毛ブロックは止水用に看板を設置しているブロックというのはMOBエレベーターの解説での画像と同じです

さて、その解説では詳細に説明してませんでしたのでおさらいを兼ねてこの画像を添付しました、各仕掛けは図で見れば判る通り必ずどこかと連結してる訳ですが

上の画像を見れば水流を利用してMOBを運搬する機構が絡まない連結部分は横水路と落下シャフト部分だというのが判ります

故にこの部分での各横水路の合流はトラブルのネタが一つ少ない状態にあると同時に、機構自体落とすだけの最終プロセスのみなので難しい仕組みは絡んでおりません

 

図ではエレベーターと横水路の水流が干渉していないので同じ条件の様に見えますが、合流点から先に水流が絡む物があると

MOBの動きが緩慢な為に詰まりはしないものの効率が低下し、運搬という目的にはそぐわないのです

って訳で落下シャフトに複数のエレベーターを合流させるとしてどんな形で合流させようか?・・・・・、まあ先ず一番最初に思い浮かぶ形と言えば・・・・

 

ありがちな構造ですね、たまーに見掛けるこの合流方法は図でも書いてます通り、落下シャフト部分で双方から流れてきたMOB同士が押し合い

中々落下シャフトには落ちて来ないのです、まぁ落下シャフトの径を1ブロックでは無く2-3ブロックにすれば良いので叩き場の位置や形が許すならこれでも良いでしょう

しかし場所を取るという欠点がありますので自分はこの方法で合流はさせていません、ならどうするかと考えると・・・

 

まぁ結論としては自然とこんな形になる訳です

この様に各水路の高度を変えて接続し、落下シャフトで合流させた場合水路同士干渉し合う事は無くなりますし

高度差によるダメージのバラつきも落下シャフトに設置した水で一旦緩和され、そこから再度落ちるという事で均一化が図れる・・・と思い実際に作成はしたのですが、結論として

悪くは無いが、ワンパン仕様にとかシビアな落下高度を設定した場合、高度が高い水路から落ちてきたMOBの幾らかは落下の勢いが殺し切れておらず

叩き場でアポンしてしまう固体がちょいちょい出てきました、まぁ石の剣等で叩くというのであれば、落下高さを少し下げ、ダメージマージンに余裕を見る作りにすれば

これでもいけるっちゃいけます、しかしそこはアホな自分、どうしてもワンパン仕様にこだわった結果この様な形の落下シャフトを作る事になりました

 

はい、各水路部と落下シャフト内に設置のクッションになる水をセットで配置する様にしました、この場合エレベーターの高さが伸びてしまいますが

どれだけの数を合流させても合流箇所毎で落下高さはキャンセルされ落下してくるMOBのダメージは全て同じにする事が可能です

このシャフトに設置する水の位置なのですが、必ず横水路の床高さから2ブロックにして下さい、何故かというと、この高さが1ブロックだと落下の勢いが足らずに

MOBが水にプカーする場合があります、最終的には後から落ちてきたMOBに接触する形で落ちてきますが、機構を停止した時点でプカーなMOBがいると

いつまでもそこに残ってしまうのでとっとと落としてしまうに限ります、逆にそれ以上の高度があると落下の勢いが殺し切れずに落下ダメージの均一化が難しくなるのでこの設置位置はかなり重要になります

またクッション用の水は必ず1設置につき1ブロック分しか設置しない事、これは同じく水を2ブロック設置にしてしまうと落下の勢いが吸収されMOBプカーが発生してしまうからです

 

で、まぁ判りやすい状態の図にする為に均等にクッション水を配置しておりますが、エレベーターの高度や設置状況次第では落下ダメージにバラつきが出る時がありますので

その時は上記の条件を満たした状態で水クッションの数を増やすか、高度を調整し直すという事をすればOKだと思います・・・、一番手間の掛からない作成手順を申しますと

 

1.先ず一番最初の水路を落下シャフトへ接続し、MOBエッグ等を落として瀕死高度となる位置へ水クッションを設置する

2.次に接続する水路も1と同じ手順でMOBエッグ等で瀕死状態になる様高度を調整・水クッションを設置して接続する

3.以下繰り返し

 

何故先に接続させて水クッションのみで調整しないのかと言いますと、各水路の高さの差によっては前述した2マス落差の水クッションが複数設置する空間が確保出来ない可能性を考え

合流位置の決定と平行して調整という手順をまとめてやっておく必要があるからです

複数設置した水路の高度を変えるとなると、必然的にMOBエレベーターも高度変更しなくてはいけない上に、下に来る部分の水路をいじると、後から設置した部分も全て調整しないといけないという

とんでもない手間が発生しますので、建築の際は必ず一つ一つ調整してから次の合流部分を作成して下さい

 

って訳で今回はTT解説(多分これで最後)追記をしましたが、あくまでこれは自分がやっている方式を紹介したものに過ぎず

一応の結果は出ていますが、バージョンアップによる仕様変更で色々使えなくなる手法が出てくる可能性がありますし

他のTT作成者の方の方がより簡単に高効率な仕組みを導入している可能性が高いので、この「もげ式」TT作成法は多々あるやり方の一つだと思って

試行錯誤をしてオリジナルな物を完成して頂きたいと思います

 

尚、サーバー内で質問や判らない部分を聞かれた場合、とりあえずはお答えしますが、基本TTを作ってみたが判らない部分がある、もしくは作ってる最中だが上手くいかない

というちゃんと作る事を実戦されている方にしかアドバイスは出来ないと思います(というかこちらもそちらも理解出来ない状況になると判断)

 

 

 

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