あれ?、コレって日記じゃなくて記録じゃね?まげ島日記 第十四夜

 

 

そんな訳でいつものタイトル通りの読み物です

本編に進む前のご注意点、このネタは

・このサイトの通常コンテンツの様にビジュアル(SS関係)を重視した作りでは無く主に文章中心で構成されています
(撮影が面倒とかもう作ってしまった後にネタを抽出している為)

・色々誇張した表現がてんこ盛り

・アシスタントのセイバーさんという名のAAとの茶番

・たまにギャグ入り(主にスベり系)

が多分に含まれています、その辺りの趣味趣向が合わないと仰る方はブラウザをそっと閉じるかサイトTOPへお戻り下さいませ

 

 

2014年7月某日


ひぃぃぃやっほぉぅ!!、資金が貯まったぜぇぇぇぇぇぇ

 

 

な〜んか店で売り出した品物の価格一桁少なく出品したり色々あったけど

もげは元気デス!( ゚∀゚)アハハ八八ノヽノヽノヽノ \ / \/ \(壊)

 

 

 

そんな訳で今や移動にも高層建築にも必須装備となってしまったジェットパックを再度購入

ほっぽり出してた施設の建築を再開しますよ奥さん

 

 

 

 

 

って言うか既に完成してます(安定のすっ飛ばし)

 

まーなんつーかいつも作ってるタイプのTTとはちょっと違う配置で色々実験的な試みをしています

 

 

いつものコンセプトは『そこそこコンパクトでそこそこの効率』ですが、今回のTTは

『割と効率重視で大きさは空間保護1つにまとまる物』です

 

 

正直効率を最重視に設計、建築を始めた訳なのですが作ってる間に色々気付いては改修、そしてまた色々気付くという堂々巡りに陥りまして

多少は妥協している状態で御座います

 

 

TTの仕様としては

ゾン・スケ混合型

沸き室4

MOBエレベーター落下式の経験値取得型

(使用スポナー数はナイショ)

 

 

付帯設備は

スモールゾンビ対応MOB処理機構

取得アイテム自動選別・格納システム

簡易精錬施設

修理・エンチャント施設

 

って構成です

 

 

一応完成した時点で使ってみた感想ですが、同数のスポナーを使用し今まで作ったTTより効率がかなり上がってるみたいです

とりあえずアイテム回収・運搬の為に設置しているホッパーの挙動が追いついてない位の稼働率と言えばいいでしょうか

 

 

更に嬉しい事にゾンビ・スケスポを使用している為金・鉄・ダイヤ装備のドロップが見込める為にツール系の損耗回収が可能・・・・ですが

それ以外にドロップするアイテムが激しく多いのである程度稼動したらアイテム自体選別システムに無いほうされるチェストから

保管用のチェストに移動したり、弓なんかも修理して保管しないといけないので純粋に経験値稼ぎを考えると

ウチの場合はブレイズTTを使う機会が多そうです(´・ω・)y━・~~

 

 

 

 

 

 

って事でとりあえず建築再開しました、また何か進捗があればUP致します

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

って短過ぎじゃね?

 

 

って訳でとりあえずネタも無いのでこれからスポナートラップを作る方に役立つかどうか微妙な説明

ちなみに今回の効率型TTはこの考えを元に作成されています

 

 

 

 

先ず沸き層から

 

【どうすれば効率良くMOBを沸かせられるかを考えた空間配置】

 

 

基本的にゾン・スケスポ使用だとMOB高さ最大2.5のネザスケがPOPしたりしますが、POP比率を考えると誤差の範囲内と思われる数であった為

今回はMOBのサイスを高さ2、幅1.5-2と考えます

 

先ずスポナーブロックを中心として考えると広さは8×8ブロックの部屋を準備すれば事足ります、しかし1つの沸き層にスポナー1と言うのは

勿体無い配置だと思いますので大体沸き層1つに対して1種のスポナー2つ、出来たら2種4個の配置が理想なんじゃないかと思います

配置としてはスポナーを同じ高さに2×2で配置、最小単位での沸き空間は8×8ですがスポナーが1つ分増えましたので

8×9の空間を用意すればいいでしょう、本来なら9×9の空間が欲しい処ですが、水流の到達限界が水源含む8ブロックですので

平面面積は縦8×横9で作成して、排出用水路の上部空間も計算に入れて9×9の広さを確保と考えます

 

またこの状態で増やす事を考えると種別が違うスポナーをチョイスしてまた横に・・・という拡張方法でやっていけばいいですが

隣接設置でスポナーを配置する場合同種のスポナーは2までがいいと思います

 

以前試してみたのですが同種スポナーが2つを超えた時点で幾つ増やしても沸き効率は誤差に近い範囲で推移し

10個超えた辺りで数の暴力っつーか爆発的にPOP回しが出来る状況でした、ですので同種スポナーを1層に隣接設置する場合

 

『2個にするか10個にする』

 

これ以外の数は正直意味が無い気がします

 

さて空間の面積はこれでいいのですが、問題は高さにあります、これはちょっと文章では説明がしにくいので図を差込みつつ説明致します

 

先ずこちらをご覧下さい

図ではスポナーを1つ配置しての物になってます

先ずこれは理想的なPOPをさせる為の高さを書いた図になっています、この図ではスポナーを中心に天井までの空き空間を3

スポナーから下の水流までの空間も3、更に下が水流で床材は氷ブロックとなっています

床の氷は配置してもしなくてもまぁあんまり効果が無かったのでこの部分は排しても構いません

 

特徴としては純粋に何も存在しない空間をスポナーの上下其々3づつ空けるという事

例え水流であっても沸き空間として認識されないので必ず設置ブロックとして認識して下さい

 

さてこの3ブロックの空き空間が最適という根拠になりますがそれを説明する前にこちら

 

スポナーブロックからMPBが沸く空間と言われている範囲がこれです、図を見るとスポナー位置を基本として

北側に4ブロック、東側に4ブロック、西側に3ブロック、南側に3ブロックの平面範囲

スポナーの上下に其々1ブロックづつ(=3ブロック)の範囲となっています・・・・・が

実はこの範囲情報を鵜呑みにして沸き空間の配置をすると効率がちょっと悪くなっちゃいます、何故かと言うと

POPするMOBはこの空間に沸く事は沸くのですが、その多くはこの空間内に収まらない形でPOPします

 

どういう事かというと・・・・・はい図で説明するとこんなカンジ

 

MOBの大きさ(高さ)は平均的な物の2としています、この場合高さ3ある沸き範囲内に収まる大きさですが、どうもPOP位置判定というのは

その空間一杯に広がっている上、判定は1ブロック単位で実行されている様なので例えば空間ギリ上1ブロックに判定が出た場合

その部分がMOBの下半身にあたる部分でPOPして、結果として上半身が沸き範囲からはみ出た状態でのPOPになっちゃったとか・・・

 

この場合はみ出た空間に何かブロックがあった場合はMOBは出現しませんので、現実的に沸き空間を確保するには色々言われている

最初の沸き空間にプラスしてはみ出るブロック数を足した空間を確保しないといけません

 

 

 

そこから求められる沸き層の高さはと言うと・・・

 

こんなカンジじゃないでしょうか?

 

 

 

 

・・・・って事は以前雑記の5で説明した通りですが今回はもう少し効率化を意識して突っ込みます

 

先ずスポナーの上下其々3ブロックの空き空間を3にするという物なのですが、上記の状態だと空き空間は其々2で事足ります

なら何故1ブロックづつ拡張するのかと言うと

 

・現バージョンではスケスポから稀にネザスケ()高さ2.5が出現する様になったので高さが3必要になった

 

これが大きいのですが、もしスケスポを使用しなくても最低限下方向の空き空間は3必須だと思います、何故かと申しますと・・・・・

 

 

てて〜ん♪

先の高さ計算で配置するとPOPするMOB自体には問題が無いのですが、POP後落下したMOBが下の水流に触れてジャンプしちゃいます

MOBは水に触れるとジャンプする特性がありますので水流含む高さ3の配置だとジャンプしたMOBの体の一部が沸き範囲へ入ってしまい

POP判定の邪魔になってしまいます、ですのでこのジャンプ分1ブロック高さを足した空間として水流を含まず3ブロックが必須になってくるのです

 

 

まぁネザスケだともう1ブロック必要になってきますが数はそれほどではありませんし

高さを取り過ぎると光が届かず、TT停止時における空間の沸き潰し用照明の配置が複雑になるのでこの部分は妥協します

 

 

もしその辺りも拘って空間配置をするなら、無線RSを利用して光の届かない空間にRSランプを空中設置して対処するしか無いんじゃないでしょうか?・・・・

 

 

そんな訳で略図ではありますが、今回のTTはこんなカンジの沸き層配置にしています

 

 

上記にある沸き層を縦に2段積んだ状態、スポナーの感知範囲を考えると縦2段が限界だと思います

この方式だと各沸き層に対する排出用水路は1つで済みますし合流も簡潔なのでMOB詰まりの心配は皆無

オマケに排出用水流がクッションになるので上層から落ちてきたMOBにダメージは入りません

高さがあるので素早くMOBを沸き影響範囲から出すという効果もありますのでイイカンジだと思います

 

短所としては上層のMOBが水路に落下する際下層の沸き影響範囲内を通過するので多少影響が出る事ですが

まぁ1ブロック範囲を落下する速度で通過する程度ですのでここは妥協します

対策としては上層の水流を奥、又は横方向にに取り下の水路で合流させると大丈夫だと思うのですが

どの道水流到達限界の距離から出ちゃいますので施設の大型化・複雑化に繋がりますのでオススメは出来ません

 

もう一つのデメリットとして、MOB水路を下に伸ばす弊害が出ます

叩き場=キャラの待機位置は沸き感知範囲を考えるとスポナーと変わらない高度という位置は確定です

この状態でMOBを沸き層から更に下に位置する水路に落とすという事は

叩き場へ落とす(MOB瀕死)高度+叩き場までの高度分(運搬水路までの高さ)のMOBエレベーターが必要になり

建築用資材の増加、そしてTT稼動時から叩き場へMOBが到達する時間(TT停止時MOBを始末するまでのタイムラグ)が発生しますので

面倒な方は停止、即移動する為に水路や叩き場にMOBを自動で殺傷する仕掛けを設置する必要が出てきます

 

まぁ・・・・かなり距離がはなれればデスポーンしますが、鯖の負荷に繋がることですのでこの辺りはちゃんとした方がいいと思います

 

で、今回建造したTTはこのタイプの沸き層をもう1セット叩き場の背面に設置して沸き層の合計は4となっています

 

 

【オマケ】

 

MOB始末用の仕掛けの一例

 

基本MOBエレベーター流末に高さ3ブロックの空間を設置、内高さ2の部分に粘着ピストンでブロックを出し入れする仕掛けを設置する

レバーON(TT稼動時)はブロックでせき止め、OFF(TT停止時)はブロックを格納し、MOBを溶岩へ落とす

作動時下1ブロックは開いたままなのでチビゾンビはそのままヨウガンダイヴするので詰まる心配は無くなる

 

これと併用して同時稼動で叩き場へ溶岩を流す仕掛けを作ればTTを停止して即その場を離れられます

 

まぁ・・・ネザスケは溶岩体制があるのでそれ用の仕掛けはおいおい考えていくつもりです(´・ω・`)

 

メンテナンス通路や移動用エレベーター、エンチャント施設等を入れていくと通路が迷路みたいに・・・・(´Д`;)/ヽァ・・・

 

 

 

アイテム自動仕分け、精錬システムはこんなカンジ、ホッパーの数がもぅ・・・・( ゚д゚)

 

 

そんな訳で今回はまげ島にあるゾンスケTTを移転・改修してみました

 

何にしても勢いでやっちゃったのでまだ中身だけで外装が出来ておりません(´・ω・`)、ガワはなぁ・・・・センスが必要だし・・・どうなる事やら

 

あ、このTT現在は見れる事は見れますが、保護を掛けてありフラグ設定もしているのでレバーの操作やチェストの開閉は不可になってます

ワルサする人は居ないと思いますが、モノが危険施設ですのでセキュリティは万全に(`・ω・´)ノ

 

 

 

 

腹が膨れたら十五夜へ続く・・・・・

 

 

 

Copyright(C) 2014mogechamp All Rights Reserved.