各種検証事案・既知の不具合について

 



検証では無いが焼き石製造機を作る際の提案


焼き石製造機の様なピストンを連続稼動させるシステムは鯖に負荷が掛かる為に必ずON・OFF機能を付けるのは当たり前ですが

それ以外にもアイテム化した焼き石の始末等も割りと重要になってきます

その辺りとりクラ公式HPを読めばちゃんと理解は可能なハズですが、定期的に抑制機構が不十分な為ずっと施設を稼動させたままとか

アイテム化した焼き石が長時間残ったままにすると云う、ある意味不完全な施設が見られる時があります

 

今回は焼き石製造機を作成する際、問題である【ON・OFF機能+余分な焼き石を始末する仕組み】を組み込んだ

簡単な焼き石製造機の一例をご紹介します

 

では軽く構造説明をば

 

はいこれは焼き石製造機の機関部本体を抜いた内部構造、何がどうなっているかと言うと・・・・・


 

図の様に1の部分は焼き石製造機々関部があると想定、1で作られた焼き石は水路で運搬され2の横水路で回収位置まで運ばれます

そして3の感圧板の部分が待機位置です、この部分に居る間だけ機関は作動する様に感圧板から機関部へRS配線を予めしておきます

そうしておけば感圧板から離れた場合未回収の水路を流れていてる焼き石は水路下に設置されている溶岩へ落ちて始末される仕組みに仕上がります


 

水路構造、今回は判り易く各水路延長は8ブロックで作っていますが、機関の状況や設置スペースの都合で

水路を増やしてみたり看板等で調整してみたりご自分の環境に合わせて工夫してみて下さい

それと焼き石製造機の機関部本体を作ってないのは、画像での水路状態が視認し難くくなるのを避ける為と

機関の構造を理解してないとメンテとか出来ない等の不具合が起きる為あえて作成してません

この辺りはご自分で勉強して作って下さいまし


 

で、回収位置の機関部ですが、鉄ブロックの位置が待機・回収部分、このブロックの上に感圧板が設置されています

ここに乗ると焼き石製造機のスイッチが入る様にRSを配線しておきましょう

ちなみにピストン真上のブロックに感圧板を設置しておけばピストンへの配線は特にいらないので余分な手間が省けます


 

で感圧板を踏むと (回収位置に誰か居る状態) ピストンが前に出ます、そして機関部の配線も同じく感圧板に繋がっていると機構も作動しますので

流れてきた焼き石は溶岩に落ちずに回収出来ます、逆に感圧板から離れると機関停止&ピストンが戻り余剰の焼き石は下の溶岩に落ちる・・・・

という仕組みになります


 

待機位置を正面から見るとこんな感じ

機関部からの水路、横の運搬用水路は8ブロックづつなので溶岩の上には水が来てません

また、溶岩へ転落しない為に感圧板の1ブロック前に落下防止用のブロックを高さ2の位置に設置して置く事をオススメします


感圧板の上に乗るとこの通りピストンがせり出し焼き石が溶岩に落下しない様にブロックします

逆に感圧板から降りるとピストンが戻り、水路を流れている余剰ブロックは下にポチャンとなります

余談ですが溶岩の部分をサボテンに換えても同じ機構になりますが、余分に1ブロック下げないといけなくなりますから

現実的では無いかも知れませんが、趣味でそうしたい方は作ってみては如何でしょう?


機関部から運搬水路の段差は1ブロックでOKです、見た目アレですがちゃんと流れていきますのでご安心を


ちなみに運搬用横水路の延長が8ブロック取れない場合、溶岩に水ダバーしちゃって黒曜石化しちゃいます

そんな場合は溶岩の上に鉄柵をこんな風に配置すれば良いです、この配置なら余剰アイテムは下に落ちますが水は干渉しません

 

逆に設置場所の関係上機関を横に伸ばしたいが運搬水路の長さが足りない場合は

画像の様に機関・運搬水路共に1ブロック上に上げて接続すれば運搬距離は伸ばせます

 

そんな訳で色々記載しましたが、キモとしては

 

・感圧板の上に乗ってる時のみ機関は作動する

・・待機位置を離れた時点で水路を流れている余剰ブロックは全て溶岩に落ちて放置ブロックの発生を防止する

 

と云う機構になってる訳です

 

画像で見ても判り難い、または今一理解が出来ないと云う方はmogechampまでご連絡下さい、現地説明か時間があれば代理作成致します

ただその際、肝心の焼き石製造機の機関部は作った状態である事が最低条件です、それすら作れない人はヤバいと思いますので・・・・

 

 

 



チェストショップを作成する際の色々な特殊事案

とりクラHP総合掲示板 【チェストショップの豆知識スレ(仕様等)】 より転載

検証・まとめOOSAWA様


ショップワールドができたので、チェストショップを作る際の特殊な品物についての解説を載せておきます

尚ver 1.51時点のものですのでまた変化があってそれに気づいたら書き込み(※1)お願いします。


1 MOBスポナー

シルクタッチで回収した時点のID
52:〇〇(モブの種類、ケイブスパイダーだと59)#××

この場合 #××があるかないかで別のアイテムとして認識されるのでちゃんと確認しましょう。
※アルファベットの場合大文字小文字も正しく入力する必要があります。

ちなみに、#××部分はスタックすると変動するので大量に売る場合は1つ1つバラして売る必要があります。
(スタックしたものが1つ売れる→IDが変化する→それ以後売れない という状態になると思います)←実際に試してはいませんがスタック数によってIDが変化するのは確認しています。

なのでスポナーを販売する場合は/donateコマンドで一度誰かに送ったものを売るのが安全かとは思われます。
donateコマンドで誰かに送った場合はIDが下記のようになります(#以降の表示が消えます)
52:〇〇

尚、エンチャントが付与されたものは売買しようとすると金だけ移動してアイテムは消滅しますのでご注意を(これは最近回収したものなら問題ありません)


2 エンチャントしたツール

これも表示は#××まで入力しなければなりません。

画像掲示板に金床を使ってリネームしたアイテムは売れないという記事(※2)を載せましたが、1.51になって売買できる仕様に変更されたようです。

ただ、同じアイテムでIDが違うので#××の部分まで正確に入力しないといけません

具体例
ダイヤピッケル 効率5耐久3
278:#N(リネーム前)
278:#S(リネーム後)

3 エンチャントブックと花火


これも#××まで打ち込まないと売買できません。


403:#Z 火炎耐性W
403:#10 飛び道具耐性W

花火
402:#j 小球、桃色
402:#i 小球、緑色
402:#k 小球、桃色と緑色


総括

きちんとIDを入力すれば一部の例外を除いて売買できるようです。

なお、スポナー、エンチャツール、エンチャントした本については実際に検証したので間違いなく売れると言い切れますが
花火については実際の売買に関しては検証していないので売買できない可能性がありますがその場合は2以降に書き込んでもらえると助かります。
(IDが違うという事までは確認しています)


(※1) とりクラ公式HP総合掲示板 【チェストショップの豆知識スレ(仕様等)】

(※2)とりクラ公式HP画像掲示板【金床バグについての簡単な解説 ver1.5時点】、及び当コンテンツ同じタイトル記事


花火とシルク3(効率4)ダイヤピッケルについて販売を検証した結果

●花火は取引できました。
●シルク3ツールは不正なエンチャが付いたスポナーと同様金だけが移動して消滅しました。

統括

シルク2・3ツール、及び通常では存在しないエンチャ品はチェストショップで売買しないようにしましょう。

 

この記事はご本人様の承諾を頂き、とりクラ公式HP「総合掲示板」より引用・編集させて頂いております

有難う御座いました



 

金床を使いこなそう ver1.5時点 検証・まとめOOSAWA様

 

バグにより経験値が正しくない金床でありますが ツールを置く順番、リネーム前後で必要経験が変動する仕様となっています。

ということでまずこの画像をご覧ください。

ツール詳細は 効率5・耐久3 ダイヤのツルハシ(リネーム後) です

これをダイヤのツルハシで修理しようとしている画像2種類です

エンチャツール+修理ツール=33 修理ツール+エンチャツール=27(実際は34)

何が言いたいかというと置く順番によって必要となる経験値が変わってくるということです。

しかし無意識におくと左にエンチャツールをもってきがちなので普通通りでいいのでは?と思うかもしれません。

 ですが(次の画像をご覧ください)


ウェブショップに一度預け入れ、リネーム前の状態にした同じツールでの経験値です。

エンチャツール+修理ツール=31(実際は38) 修理ツール+エンチャツール=25(実際は32)

と、このように先ほどとは逆で修理ツールを左にもってきたほうが必要経験が少ない状態となりました。

とまあこのように、置く順番を色々試してみると経験値の節約に繋がるようです。

細かいことは気にしないという人もいると思いますが、効率・耐久・幸運(シルクタッチ)などの高レベルを要求するエンチャツールを修理する際には必要なテクニックだと思います。

ちなみにシングルではリネームしないで金床を使い続けると必要経験値がどんどん増えていくという謎の仕様となっています。


尚、この記事に関しての問い合わせはバグの件と同様oosawaがオンラインの時にお願いします。

 

金床を使いこなそう さらに経験を節約する為に・・・ 2013年4月10日(水) oosawa様情報提供(とりクラ公式HP画像掲示板より引用)
そもそもなぜ経験が余計に必要なのかという謎がある動画の解説により判明しましたのでその内容+@の検証をしました。

使用ツール
効率4 耐久3 シルクタッチ1 ダイヤピッケル
修理材料
ダイヤモンド(単品)※ツール修理では高価すぎると表示されます

この際要求される経験値は30(実際には37使用)となるのですが、
修理する前に「ゲームメニュー」→「設定」→「言語設定」→「English(US)」に設定し、修理をするとなんと経験値30で修理できてしまいます。
リネームしようとすると37必要なので
どうやら上乗せされる+7の経験値はその辺りが関係している模様です。

と、まあ30で修理できるわけですが、次に修理するときには経験値が32必要というシングル仕様になっています。(この状態でリネームしようとすると39必要です)
ちなみに一度リネームすると必要経験値が32で固定されるため、長期で使い続けるなら最初に37で修理したほうがいいかといったらどっこい
一度ウェブショップにあずけて同じ手順を行うと30で修理できるのです。

これを利用すれば高価すぎるツール(要求経験値40オーバー)も修理できるかもしれません。
※ ただしシルクタッチ2・3はウェブショップにいれてはいけません。

まとめ
言語設定をEnglish(US)にする。
ウェブショップに預ける。
ツール修理をするならツールをおく順番を変えてみる。
スタックする(現在は不可)

※現在使用できないため前の記事でも触れていませんでしたが、スタックするとウェブショップに預けた時と同様の効果が生じるようです。
上記4点を工夫すれば経験を節約することができると思います。

尚、この記事に関しての問い合わせもoosawaがログインしている時にお願いします。

 

 

以上OOSAWA様が検証したツールを修理する際金床を有効利用する手法まとめでした
この記事及び画像はご本人様の承諾を頂き、とりクラ公式HP「画像投稿掲示板」より引用・編集させて頂いております

有難う御座いました



 

金床バグについての簡単な解説 ver1.5時点 検証・まとめOOSAWA様

 

経験値表示が正しくない(公式待ち)ですが、現状仕様となっているのでその仕様を正しく理解すれば使いこなす事は可能です。
この投稿では画像を使って簡単に解説しておきます。

まずは上の画像を見てください

そしてこの画像のツール名(水色表示の部分)を見比べてみてください。
文字が斜めになっているのがわかると思います。
この場合エンチャントの内容は関係ありません。

で、結論を言うと、一枚目の画像の場合、要求されている経験値+7の経験を実際には消費しなければ金床は使用できません。
なお、足りない状態で使用した場合 表示されている経験値が消費されているようにみえますが、リログ・違うワールドに移動・経験値の再取得等を行うと経験値は戻ってくるはずです。

試しに名前を変更して金床を使用しようとしてみてください(画像の名前は適当です)

正しい経験値が表示されると思います。

ショップでエンチャツールを販売する場合には、表示が斜めになっていると不可能です。これは特殊スタックによってツールを複数持つ(現在不可)か
ウェブショップに一度預けて引き出すと可能な状態になります。

尚、この件に関しては

・鉄床使用時の経験値表示が正しく無い / 鉄床関係のバグはこれが起因 (公式の対応待ち)こちらで修正不可能な為、
鉄床関係の質問には返答(12/6以降)しません
/保障もし兼ねます

と更新履歴にあるため管理人さんに問い合わせても無駄です。

上の項の補足
実際に修理しようとしている図。
名前を変更しないと30で変更すると37と表示されていますが、どちらも必要な経験値は37です。

この記事に関しての問い合わせはoosawaがログインしているときに質問していただけると助かります。(検証的な意味で)

 

以上OOSAWA様が検証した金床バグについての詳細説明でした
この記事及び画像はご本人様の承諾を頂き、とりクラ公式HP「画像投稿掲示板」より引用・編集させて頂いております

有難う御座いました

(2013/03/20UP)

 



 

不具合と言うか以前から良く注意隆起されてる事案

【記入済み看板の多量設置による負荷】の検証 mogechamp

 

以前より注意事項として挙がっている
【記入済み看板を大量に設置すると周囲の処理が重くなる】
という現象がありますが、漠然と "ああそうなんだー" 程度にしか認識せず、とりあえず文字を記入した看板を一定範囲に設置しないよう注意をしていました

で、最近ちょっと生産施設で水流を制御するのに多量の看板を使用しないといけないかも知れないという状況になりまして、フと

【そいや記入済み看板の多量設置は処理が重くなると言ってたけど、未記入の看板はどうなんだろう?】

という疑問が湧いてきたので、管理人の山吹様に問い合わせしてみた処

【未記入は問題ありません】

というご返答を頂きました、加えて

【もし気になれば、文字入り(MAX)看板50個と文字無し看板50個を視界にとらえた場合のFPSの変動具合で計れます】

と云う検証方法を仰っておられたのでちょっと試して見る事にしました

検証場所:まげ島植林場脇エンダーマン(もげ生首)広場

検証方法


1.何も無い状態でのfpsを測定
2.無記入看板50枚を設置してfpsを測定
3.少しだけ記入した看板50枚を設置してfpsを測定
4.記入上限文字数か、それに近い文字を記入した状態の看板50枚を設置してfpsを測定


1.何も無い状態でのfpsを測定

自分の環境ではこの時点でfpsが平均して50前後と出てました

いや低いだろ回線クソだなとか云う意見は受け付けません、受け付けないったら受け付けないんだからねっ!


2.無記入看板50枚を設置してfpsを測定

で、結果何も無い状態とあんまり変わらず、平均50fpsです


3.少しだけ記入した看板50枚を設置してfpsを測定

一行目だけ文字記入した看板を50枚並べてみました

記入した文字の件での苦情は受け付けません、┌(┌^o^)┐ホモォ×50での結果平均40fps前後

先程の無記入看板50枚と比較して-10fpsになりました、確かに下がっています


4.記入上限文字数か、それに近い文字を記入した状態の看板50枚を設置してfpsを測定

看板一枚に対して┌(┌^o^)┐ホモォ4匹に増量、計200匹です

さて結果はというと・・・・

fpsの数値は25、無記入看板50枚設置した時に比べ実に半分のfpsになっています、恐るべし┌(┌^o^)┐ホモォ・・・

-総括-

●看板設置の際、未記入看板だと他オブジェクトと同じく多数設置しても周囲への影響はあまりみられない

●文字を記入した看板を設置すればその数(=文字数)に比例して周囲は重くなる

これは文字のレンダー処理に伴う影響によって起こる現象だそうです、レンダー処理って何?、知らないけど処理してるんだからショウガナイジャナイ!

●┌(┌^o^)┐ホモォ記入は意外と面倒臭かった、もうやらない。

以上の事により、文字を記入した看板を一定範囲に設置すると場合によってはかなり影響を及ぼす恐れがあるので

出来るだけ看板の数を減らす工夫を心掛ける必要があります、どうしてもチェスト等を大量に置きたい等の場合

出来るだけ看板ロックではなく空間保護を活用する等してみては如何でしょう?

 

また、ショップワールドなんかはこの現象が顕著に現れている様に思います
看板の数を減らし空間保護へ移行する必要があるのかも知れません

 



 

 

以下、何か検証や説明しないといけない物が出てきましたらその都度更新していきます

 

 

 

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